はじめに
定期的にunityroomに作った作品たちを投稿していて、今年も2,3本ぐらいは投稿したいなーって思ってるんですが
あまり作成したものを振り返ることがないので、せっかくなので振り返ってみるかーっ!って勢いで振り返ってみました。
ヒーローシャウト!
初めて投稿したのがこれ、専門学生一年生の時にUnity1Weekに挑戦して作成したものです。正直、今見たらクオリティが凄くひどい…。ゲームの内容としては、ヒーローの口上を完成させて敵を倒していくゲームです。確か連想配列を学んだばかりでそれを活かすために、選択肢を選んでいくゲームロジックを選びました。
GatherCube
時系列としては四年後に飛びますが、ゲーム会社に入社してから初めて制作したものです。
四年間の成長か、見た目は凄くまとまったものになっています。ウレシイ…
この時のテーマは「ためる」です!
ゲーム内容もテーマに合わせて、ステージに漂うエネルギーを拾ってゲージを貯める…。そしてSpaceキーを押すと加速!
エネルギーを貯めて使って加速して、効率よくステージを回りながら、自分の拠点にエネルギキューブを貯めていくゲームです。
慣性の効いた気持ちの良い操作感を目指して開発してました!
Remove
社会人2年目になり、久々にアウトプットするために作成した作品で、会社の同期ゲームデザイナーと二人で組んで作成しました。
この時のお題は「Re」、そこからRemoveという言葉を連想しパズルを移し替えていくというテーマで開発を始めました。
Removeの言葉の通り、削除と繰り返し移動させるというゲーム性を成立させるために、移動させないといけない状況を作りました。
ランダムで生成するピースを出来るだけ100%埋まるようにはめ込みながらスコアを稼いでいきます。
プレイヤーはピースを削除したり、移し替えたりしながら理想の盤面を作りスコアを稼ぐことが目的です。
このゲームの製作期間は一週間ほどになりますが、この形になるまでに3か月ほどの時間を使いました。
というよりも仕事の忙しさや思った作品にならないことによるモチベーションの低下により、ほぼ稼働せずに二か月が経過しました。
しかし、何としても完成させたいなという思いから一からコンセプトを考え直し、完成させました。
この経験で制作において、コンセプトを定めることと最初の熱量である程度形作ることがとても大事だと気付きました。
熱量に左右されるのは仕事においてはあまりいいことではないですが、人間誰しも影響されてしまうのでいかに熱量を維持するかが大事ですね…。
魔法アイドル ジェム
社会人二年目時代の二作目の作品です。
こちらのテーマは「ふる」、そして同期のプログラマーとゲームデザイナーと共に3人で挑みました。
仕事も多忙を極めるなか、なんとか一週間で完成させようと頑張っていたのを思い出します。
こちらの作品は「ふる」からペンライトを振るという遊びを着想し、ペンライトを振ってアイドルを応援して力を貯めて敵を倒していくというゲームに決まりました。
こちらの作品ではペンライトやプレイヤーの実装などを担当しました。
この作品において大事だなと思ったのはアイドルを応援しているという遊びを如何に盛り上げるか。
盛り上がれば盛り上がるほど観客が増えていく演出やチームメンバーのアイデアによって攻撃時にムキムキになるというユーモアの演出がこの遊びを盛り上げています。
他にもアイドルが敵を攻撃するときに爽快感を大事にしたいと思い、アニメーションで躍動感を出るようにこだわりました。
チームメンバーの頑張りもあってかとてもいい作品になったと感じています。
サンタVSおもちゃ軍団
もっとも直近の作品!(2024/04/28の段階で)
開発期間は大体一週間、しかし厳密にはUnity1Weekの期間とズレているため参加はしていません。
Unity1Weekのお題から着想を得るも開発期間がズレにずれてしまい結果的に参加が出来ませんでした…。
この作品は今まで一緒に制作していたゲームデザイナーと共に二人で制作しました。
ゲームとしては最近流行りのヴァンサバライクのローグライクを意識した作品となっています。
おもちゃの敵を倒してプレゼントを集めて、お家に届けることによってスキルを得て強くなって制限時間まで生き残ることがプレイヤーの目的です。
スキルだったりはヴァンサバと似ているのですが、この作品独自の要素としてプレゼントボックスを集めて届けていくことを加えました。
このアイデアは開発時期がクリスマスだったこともありサンタがプレゼントを届けるというコンセプトから生まれました。
ヴァンサバ × サンタという異色の組み合わせだったものの結果的には綺麗にまとまったと思っています。
この作品においてアクションゲームに大事なプレイヤーを動かす気持ちよさを意識しました。
スムーズな操作感だったりカメラワークだったり、プレイヤーや敵のリアクションなどの細かい所を調整しながら仕上げました。
さらにゲームデザイナーが調整しやすいようにパラメータの外部化やゲームデザインがしやすいような設計を軸にプログラミングをしたおかげで
難易度調整などもこだわって作成することが出来て、自分の中で過去一番の出来になったと思っています。
そして、最高に楽しかった…!
おわりに
さて、ここまでUnity1Weekで参加して投稿した作品を振り返ってきました。
学生時代には積極的にアウトプットを行っていましたが、こうして社会人になってもアウトプットすることは憧れでありしたいことだったので、こうして5作品を生み出せたのはよかったですね…。
これからも鈍足ながらもアウトプットしていきたいと思います!!!
ではでは!!!